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例如,在体育场外发生的后台斗殴中的图像质量可疑,我认为如果他们的灯光在电视上播放得更多,就不会让人想起上一代。然而,竞技场内发生的一切都简单明了:几乎完美无瑕。然而,今年所做的工作让我希望明年也能修复这个“裂缝”。
从技术上讲,我希望他们在摔跤手拿着腰带或他们的头发不自然地移动时加入奇怪的功能性pèng撞检测。这些就好像它们保持不变,尽管事实上它们在视觉上具有下一代纹理。它打破了玩家输入的沉浸感,这要归功于技术部门所追求的照片级真实感。
去年的 WWE 1K0 为一款诚实、更直接、最重要的是有趣的摔跤游戏奠定了基础,但这并不是说没有太多失误。这是 WWE 粉丝多年来想要的东西,因为 0K 时代的起起落落很多。

现在我来到 Wargames 模式,尽管它令人印象深刻,但会使事情复杂化。这实际上是一个钢笼比赛,有一个双倍大小的笼子和两个并排连接的圆环,提供 3v3 和 4v4 对决,最终可能会非常混乱。无论哪种方式,对于任何摔跤迷来说,添加它都是锦上添花,并且它增加了 WWE 2K17 已经广泛的比赛类型。
今年发布的 WWE 2K5 表明这是该系列在顶级体育娱乐节目中迈出的坚实的第一步。但是你可能会想知道吗?答案很简单,因为 Visual Concepts 低下了头,结果证明他们很努力。对于必须在特定截止日期前发布的年度体育游戏,始终尊重比例,实际上,其开发商有大约 9 个月的时间将其推向市场。
在大约 2 场比赛中,约翰塞纳从他自己的角度讲述了每场比赛的各个方面。但是,它本可以在脚本方面做得更好,而不是那么陈词滥调。此外,Cena 的 Showcase 中的主要比赛明显缺失,但至少对那里的表现非常棒,这要归功于 Slingshot 技术,可以从游戏画面到存档画面和 tumbleins 的即时和平滑切换。
现在,我将暂时搁置大肆宣传的 Wargames 模式,该模式表现出色,并进入并讨论游戏玩法部分及其本质。 WWE 2K21 保持与去年相同的控制方案,从而在街机和模拟游戏处理之间取得平衡。面部按钮安排重击/轻击和擒抱,三角/D是逆转,同时如果你猜对了对手的组合,也可以选择逆转作为第二次机会,这在非DQ战斗中非常有用保持更多或在 Royal Rumble 中,或者当摔跤手的疲劳已经落到牙垢上,您已经退了一半。
今年的 MyRISE 也有很大的趣味性和足够的可重玩性,因为它提供了两条独立的路径和故事情节,一条是男性摔跤手,一条是女性摔跤手。一般来说,在你点击 WWE 2K20 的多人游戏部分之前,即使没有它,它也能赚钱。数十种不同的模式、更深入的定制部分以及 100 名(并且还在增加。) 摔跤手及其版本的名单都说明了这一点。
然后是许多多层模式,例如 Universe 模式(我真的很喜欢流式传输)、MyGM 和 MyRISE,以及今年由 John Cena 主演的 Showcase,它稍微改变了公式。这一次不是 Cena 最大和最伟大的比赛 - 就像以前在同一故事模式中发生的那样 - 你有机会参加他职业生涯中最大的失败。
随着每个摔跤手可以作为特殊能力进行的翻盘和特殊动作(并且他们具有 RPG 触感),不仅保持了编排和节奏,而且还具有颠覆性,因为可以颠倒比赛。就像写得很好的 WWE 剧本一样。今年我还看到了一些不错的新动画,它们为游戏的电视外观增添了更多亮点。我玩 WWE 2K23 的感觉是,今年感觉比以往任何时候都更完整、更丰富、更强大——主要是——。
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2333422164第2关的密码是7659,4关都好减单。